Logo

 Nota: Para outros significados, veja Logo (desambiguação).
Logo
Paradigma funcional
procedural
reflexão
Surgido em 1967
Criado por Cynthia Solomon, Wally Feurzeig e Seymour Papert
Estilo de tipagem dinâmica, implicita, forte
Principais implementações UCBLogo, SUPER logo, outros
Influenciada por Lisp
Influenciou Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo
Gráfico produzido com um "tartaruga" Logo

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos.[1] É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Cynthia Solomon e Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário.[1] Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

  1. a b «Construção de fractais com a linguagem de programação Logo» (PDF). Unifor. 21 de Outubro de 2014. Consultado em 7 de fevereiro de 2015 

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