Gamification

Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“), als Anglizismus Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren), auch als Spielifikation oder Spielifizierung[1][2] (zugehöriges Verb spielifizieren) eingedeutscht, wird die Anwendung spiel­typischer Elemente[3] in einem spielfremden Kontext bezeichnet.[4] Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.[5] In Anwendungen des Gesundheitsbereiches ist das Ziel neben der Motivationssteigerung eine Verhaltensänderung bei Anwendern. Das Thema Spielsucht wird jedoch bei den Untersuchungen ausgeblendet.[6]

  1. 2.3.5 Freudvolle Nutzung der Dienste – Abschnitt (siehe ebenda am Ende des vorletzten Absatzes, mit „[…] unter der Bezeichnung „Gamification“ oder „Spielifizierung“ […]“), in Vernetzte Organisation; Gruyter-Verlag, Oldenbourg; 2014; ISBN 978-3-486-74728-7.
  2. 14.7 Ausblick – Chancen und Herausforderungen von Cost-Engineering in vernetzten Unternehmen – Abschnitt auf Seite 191 (zweiter Absatz), in Enterprise-Integration: Auf dem Weg zum kollaborativen Unternehmen; Springer-Verlag, Berlin/Heidelberg; 2014; ISBN 978-3-642-41891-4.
  3. Gamification Design Elements. Enterprise-Gamification.com, archiviert vom Original am 17. Oktober 2014; abgerufen am 15. Juni 2016 (englisch).
  4. Sebastian Deterding et al.: Gamification: Toward a Definition (englisch; PDF, ≈ 136 KB) – Mindtrek; Proceedings, ACM Press, Tampere; 2011
  5. Mario Herger: Gamifizierung Daten & Fakten. Enterprise-Gamification.com, 24. Oktober 2011, abgerufen am 5. August 2014.
  6. Marie Huchthausen: Gamification: Das Spielen ins Leben übertragen. Abgerufen am 15. Juni 2016.

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