Machinima

Machinima filmada en Second Life

Machinima es un término procedente del inglés (unión de las palabras machine, que significa máquina, y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego y usando sus recursos (texturas, modelos, etcétera). Este puede utilizarse dentro del juego (como las cinemáticas pre-renderizadas en Resident Evil 4 de PlayStation 2) o fuera de él para proporcionarlo comercialmente o para referenciarlo.

Los artistas con base en Machinima, a veces llamados maquinimistas o maquinistas, a menudo son trabajadores fanáticos , en virtud de su reutilización de materiales con derechos de autor. Machinima ofrece proporcionar un archivo del rendimiento de los juegos y acceso a la apariencia del software y hardware que ya pueden haberse vuelto obsoletos o incluso no disponibles. Para los estudios de juegos , "los gestos de Machinima dan acceso a las condiciones históricas de posibilidad del juego y cómo machinima ofrece vínculos a un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura del videojuego".[1][2]

La práctica de usar motores gráficos de videojuegos surgió a partir de las presentaciones de software animado de la demostración de la década de 1980, el videojuego Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 y las grabaciones de juegos de la década de 1990 en videojuegos de disparos en primera persona (FPS), como Id Software Doom y Quake. Originalmente, estas grabaciones documentaban carreras rápidas (intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La adición de historias a estas películas creó "películas de Quake". El término más general machinima, una mezcla de máquina y cine, surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, machinima apareció en los principales medios de comunicación, incluidas las series de televisión y los anuncios.

Actualmente se usa el método de realizar la machinima en una consola y utilizando una capturadora, se pase el vídeo a la computadora y ya ahí se edita para terminar el video y compartirlo.

  1. Library Genesis, Henry; Nitsche, Michael (2011). The machinima reader. Cambridge, Mass. : MIT Press. ISBN 978-0-262-01533-2. Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  2. Harwood, Tracy G.; Grussi, Ben (7 de septiembre de 2021). Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production (en inglés). Vernon Press. ISBN 978-1-64889-214-1. Consultado el 21 de octubre de 2021. 

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