Duck typing

Nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, il duck typing (lett. "tipizzazione ad anatra") si riferisce a uno stile di tipizzazione dinamica dove la semantica di un oggetto è determinata dall'insieme corrente dei suoi metodi e delle sue proprietà anziché dal fatto di estendere una particolare classe o implementare una specifica interfaccia. Il nome del concetto si riferisce al test dell'anatra attribuito a James Whitcomb Riley che può essere formulato come segue: «Quando vedo un uccello che cammina come un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, chiamo quell'uccello "anatra"».

Nel duck typing si è interessati solo agli aspetti di un oggetto che sono usati invece che al tipo dell'oggetto stesso. Per esempio in un linguaggio non duck-tipizzato si può creare una funzione che prende un oggetto di tipo Anatra (duck) e chiama i metodi starnazza (quack) e cammina (walk) di quell'oggetto. In un linguaggio duck-tipizzato, la funzione equivalente avrebbe preso un oggetto di qualunque tipo e chiamato i metodi walk e quack di quell'oggetto. Se quindi l'oggetto non ha i metodi chiamati, la funzione segnala un errore in run-time. È quest'azione di ogni oggetto avente i corretti metodi quack e walk che vengono accettati dalla funzione che evoca la citazione e quindi il nome di questa forma di tipizzazione.

Il duck typing è avvantaggiato abitualmente dal non dover testare per il tipo di argomento in metodi e corpi di funzione, basandosi sulla documentazione, codice pulito e prove per assicurare un uso corretto. Gli utenti che provengono da linguaggi tipizzati staticamente sono abitualmente tentati di aggiungere questo controllo statico dei tipi prima del run-time, reprimendo i benefici e la flessibilità del duck typing e vincolando il dinamismo del linguaggio.


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