Cyberpunk

Paisagens artificiais e “luzes da cidade à noite” foram algumas das primeiras metáforas utilizadas pelo gênero para o ciberespaço (em Neuromancer , de William Gibson)
Centro da Sony em Potsdamer na Alemanha.

Cyberpunk (de cyber(netic) + punk)[1] é um subgênero alternativo de ficção científica, conhecido por seu enfoque de "alta tecnologia e baixa

qualidade de vida" ("High tech, Low life") e toma seu nome da combinação de cibernética e punk alternativo.[2] É como se a vida neste futuro distópico fosse um fliperama, dos anos 80/90, sujo, cheio de maloqueiros e máquinas barulhentas, com o ar cheirando a cigarro e poluição, mas que hipnotiza seus moradores com promessas fantásticas de alta tecnologias. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical no sistema civil vigente.[3] O termo foi criado em 1980, pelo escritor Bruce Bethke, para o seu conto "Cyberpunk", que entretanto só seria publicada em novembro de 1983, em Amazing Science Fiction Stories, Volume 57, Número 4.

De acordo com Lawrence Person:

Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros distópicos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano.

Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo cyberpunk é uma espécie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de infligir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.

O termo "Cyberpunk" também significa uma subcultura que é focada na Cybercultura e se destaca pela preferencia por música psicodélica e de gêneros de fusão entre punk rock e música eletrônica e por adereços de moda futuristas.

O estilo cyberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que se desenvolveu a partir das últimas duas décadas do século XX. O mundo cyberpunk é distópico, ou seja, é a antítese das visões utópicas, muito frequentes na ficção científica produzida em meados do século XX, tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão da separação entre corpo e mente, muito discutida desde a filosofia cartesiana.

Na literatura cyberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo cyberpunk é um lugar sinistro, sombrio, onde computadores ligados em rede dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha dos excluídos contra o sistema totalitário é um tema comum nesse tipo de ficção; entretanto, na ficção científica convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste, no cyberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia e a luta sisífica empreendida por renegados desiludidos contra esse poder total.

As histórias cyberpunk são vistas como representações ficcionais baseadas no presente e extrapoladas mediante conjecturas e especulações acerca do futuro das tecnologias de comunicação, a exemplo da Internet.

O argumento da ficção cyberpunk geralmente tem como base um conflito que envolve hackers, inteligências artificiais e megacorporações, num futuro próximo, diferentemente do futuro distante, com encontros galácticos, em que são ambientados romances como os da série Fundação, de Isaac Asimov, ou Dune, de Frank Herbert. As visões do futuro, no cyberpunk, tendem a ser distopias pós-industriais, normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e pelo uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores ("A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas"). A atmosfera geralmente apresenta ecos do filme noir, embora haja pouca utilização das técnicas típicas dos romances policiais.[4] Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk estão William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. As influências do cyberpunk se estenderam por outros gêneros literários, e são visíveis, por exemplo, em traços da obra de Stephen King, como no livro O Concorrente, onde o mundo é um cenário cyberpunk temporalmente próximo.

Diferentemente da ficção científica New Wave, que importou técnicas e preocupações estilísticas que já existiam na literatura, o cyberpunk se originou na ficção científica, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. A partir do início até meados dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero chegou a Hollywood e se converteu em um dos estilos da ficção científica adotados pelo cinema. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner[4] e a trilogia de Matrix são emblemáticos dessa tendência. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de RPG, tais como Shadowrun ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, também oferecem roteiros fortemente influenciados pelos filmes e pela literatura cyberpunk. No início dos anos 90, algumas tendências da moda e a música passam a ser etiquetadas como tal.

Enquanto diversos escritores começaram a trabalhar com os conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiam e se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais, de uma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo se destaca. Além disso alguns consideram trabalhos como A era do Diamante, de Neal Stephenson, como iniciadores da categoria pós-cyberpunk.

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  2. Ketterer, David (1992). Canadian Science Fiction and Fantasy. Indiana University Press. 141 p. ISBN 0-253-33122-6.
  3. Hassler, Donald M. (2008). New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press. 75–76 p. ISBN 1-57003-736-1.
  4. a b Graham, Stephen (2004). The Cybercities Reader. Routledge. 389 p. ISBN 0-415-27956-9.

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